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2. 发明与设想
2.1 朝帆对训练扑克的构想
朝帆是一个充满梦想和创造力的年轻人,他一直梦想着能够通过一种独特的方式,激发人们的潜能和思维能力。在一次偶然的机会中,他接触到了扑克牌的无限可能性,于是萌生了一个大胆的想法——创造一种能够训练思维和策略的扑克牌,他将其命名为“训练扑克”。
这种扑克不仅仅是一种游戏工具,更是一种思维训练的媒介。朝帆构想中的训练扑克融合了多种学科知识,包括但不限于数学的概率论、心理学的行为分析、以及战略规划等。每一张牌都设计有独特的功能和规则,旨在锻炼玩家的逻辑思维、记忆力、应变能力等。
2.2 夕舟的技术支持
夕舟是一位技术天才,她对电子设备和编程有着深刻的理解和卓越的技能。当她听说朝帆的构想后,立刻被这个创意所吸引,并决定加入这个项目,为训练扑克提供技术支持。
夕舟利用她的专业知识,为训练扑克设计了一套智能识别和反应系统。这套系统能够通过传感器识别玩家的操作,并根据游戏的进程和玩家的选择,智能调整游戏难度和策略。此外,夕舟还开发了一款配套的应用程序,玩家可以通过这款应用记录自己的游戏过程,分析自己的优势和不足,从而实现更有效的自我提升。
2.3 训练扑克的初步成型
经过朝帆和夕舟的共同努力,训练扑克的初步原型终于制作完成。这副扑克牌在外观上与传统扑克牌无异,但在每张牌的背面都嵌入了微型芯片,这些芯片与夕舟开发的系统相连接,使得每一张牌都能够成为智能互动的媒介。